Code = Cadre

Le livre de Lawrence Lessig, Free Culture: How big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity. (Culture libre : comment les grands médias utilisent la technologie et la loi pour enfermer la culture et contrôler la créativité) est un petit bijou de clarté et d’intelligence. Comme le sous-titre l’indique, Lessig décrit les conséquences sur la culture d’un copyright « gardé » par les grands médias, et implémentés directement sous forme de code dans le contenu électronique.

Voici un résumé succinct d’un des arguments forts que Lessig développe :

Dans sa grande majorité, la culture se vend désormais au format électronique. Les  méga-corporations  qui diffusent cette e-culture ont vite tiré avantage de ce nouveau format pour « protéger » leur copyright en injectant directement dans le code de votre eBook une série de restrictions dans la façon dont vous pouvez l’utiliser ; vous ne pouvez par exemple donner à personne le e-livre dont vous êtes pourtant propriétaire…

Contrairement à ce que les grands médias veulent faire croire, le copyright électronique ne fait pas que protéger les auteurs et les éditeurs : il dépossède les utilisateurs de certains droits d’usage dont ils avaient eu jusque là la jouissance. Le code n’améliore pas la préservation du copyright, il l’altère au sens étymologique : il le fait autre.
Le code n’a aucune intelligence pour aligner l’intention d’une loi avec sa mise en œuvre dans des situations où celle-ci est imprécise.

Changer de médium, c’est transformer la nature du contenu.

Je suis conceptrice pédagogique multimédia. Ma pratique est par essence le changement de médium –à partir d’un curriculum papier, d’une liste de contenus d’apprentissage, créer un objet multimédia, créer un jeu sérieux.

Entendons-nous d’abord sur le terme « jeu sérieux » : Beaucoup de « jeux sérieux » se contentent d’être un système ludique de comptage de points : un « Trivial poursuite » automatisé, un scénario à choix multiples, où ce que la mécanique du jeu prend en compte n’est rien de plus que le nombre de « bonnes réponses » du joueur.

Les jeux sérieux que je prends en considération dans ce billet sont les jeux, pédagogiquement efficaces, où vous devez développer une stratégie pour gagner (tester des hypothèses, prévoir, inférer). De tels jeux nécessitent de traduire le contenu pédagogique lui-même dans la mécanique de jeu –c’est-à-dire, ultimement, dans du code.
Et c’est là que l’argument de Lessig est pertinent pour mon propre domaine d’activité : un jeu vidéo (sérieux ou pas) est un jeu où il est impossible de transgresser les règles, parce que celles-ci sont inscrites dans le code.
Ceci a deux conséquences :
•    Contrairement à un jeu de plateau où il vous faut lire les règles pour savoir quoi faire, il n’est pas nécessaire de connaître les règles d’un jeu vidéo (sérieux ou non) pour y jouer.
•    Puisqu’il n’est pas nécessaire de connaître les règles pour jouer, ces règles restent implicites (ce qui, selon la recherche, n’entrave en rien l’assimilation du contenu) : le joueur est immergé, il agit et évolue selon ces règles, mais il n’a pas forcément conscience de celles-ci.

Lorsqu’on choisit un jeu sérieux pour sa classe, ou qu’on en conçoit un, il s’agit donc de bien analyser le cadre selon lequel il opère, car la liberté de votre joueur s’inscrit strictement dans les limites de ce cadre –y compris, de manière effective, sa liberté de penser.

Prenons un exemple, inspirée de la présentation d’Emmanuel Duplàa, professeur à la Faculté d’Éducation de l’Université d’Ottawa, à propos de son jeu sérieux Eko : son mandat de départ était de créer un jeu sérieux en littératie financière, et plus particulièrement sur la façon de monter un plan d’affaire. Où placer les limites du cadre ? Le jeu devrait-il être un simple simulateur d’emprunt « désincarné », avec différents taux d’intérêts, différentes durées de remboursement, différents montants de remboursements (emprunt ramené à sa dimension mathématique) ? Ou devrait-il également inclure les raisons qui amèneraient à mettre en place un plan d’affaire  (dimension économique) ?

Emmanuel Duplaa a choisi cette deuxième option : le joueur est le défricheur d’une nouvelle planète, sur laquelle il n’y a qu’une mine, une banque, et un magasin général. Chacun doit extraire du minerai pour le vendre à la banque et pouvoir, avec l’argent ainsi gagné, acheter de quoi vivre, au magasin général. Mais sa famille augmentant, la joueuse doit extraire plus de minerai pour subvenir à ses besoins. Vient un moment où il est incontournable (c’est inscrit dans la mécanique du jeu) d’emprunter de l’argent à la banque pour pouvoir acheter une pelle mécanique et ainsi extraire plus de minerai.
Puisque le jeu a pour but de faire pratiquer le plan d’affaire au joueur, celui-ci est mis en scène comme la seule stratégie possible devant la situation.

Pourtant, le jeu aurait pu aller encore plus loin, et présenter des alternatives à l’économie de marché (dimension politique et idéologique).

Les jeux sérieux simulent des expériences tout en inscrivant celles-ci dans un cadre défini. Le joueur étant immergé dans le jeu, il lui est d’autant plus difficile de percevoir ce cadre, et donc de l’analyser. Or ne pas analyser le cadre, c’est laisser la rhétorique du jeu imposer son idéologie sur le joueur.

Au moment de jouer à un jeu vidéo, ou d’utiliser un jeu sérieux en classe, questionnez-vous sur la pertinence et les limites de son cadre, et facilitez chez les autres la capacité à en faire autant.

Cette compétence est la « lecture de l’image » de notre siècle.

 

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3 Responses to Code = Cadre

  1. Emmanuel says:

    Bonjour,
    Tout à fait d’accord avec votre analyse.
    Cependant je dois ajouter qu’il y a une dernière mission dans le prototype, celle du dilemne du prisonner. Une fois les machines achetées, les joueurs doivent collectivement réguler l’extraction du minerais pour éviter une mort globale. Et là aussi nous avons eu de résultats intéressants : certaines classes ont réussi, d’autres non du fait de l’égoisme de certains producteurs. Mais dans tous les cas cela a permi d’ouvrir une discussion dans la salle de classe, ce qui constitue en quelque sorte une analyse du cadre du jeu.
    Bien à vous,
    e

    • Emmanuelle Erny-Newton says:

      Intéressant ! Donc sans aller jusqu’à élargir le cadre à l’alternative communiste, la mécanique confère une dimension communautaire au jeu Eko. Vos résultats d’analyse du jeu sont-ils consultables quelque part en ligne ?

  2. Emmanuel says:

    Ca s’en vient. Quelques démos à EdMedia.

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