Vous reprendrez bien du chocolat avec vos brocolis…

Le milieu de l’éducation s’ouvre de plus en plus au monde merveilleux des jeux et des cours en ligne. Jeux sur TBI, sur appareils nomades, sur ordinateurs ; jeux vidéos « éducatifs », …

De nombreux enseignants se demandent  en quoi cette frénésie de jeux sérieux, de cours en ligne, apporte réellement quelque chose à l’enseignement en général, et à leur enseignement en particulier.  Questionnement légitime, lorsqu’on voit combien de manuels « interactifs » utilisent le visuel de la page qui tourne pour présenter leurs ressources.
De même qu’il ne viendrait à l’idée de personne de filmer des photos, il est urgent d’arrêter de considérer le multimédia comme du papier à l’écran.
Arrêtons de faire du vieux avec du neuf

Dans la vidéo de présentation du jeu GLUP (Générateur LUdo-Pédagogique) du CRDP de l’académie de Versailles, le développeur Joachim Dornbush nous explique que GLUP reprend des exercices classiques tels « souligner les mots du complément circonstanciel » en leur apposant différents « gameplay » (mécanismes ludiques) tels Tetris, ou le jeu des taupes (aussi connu sous le nom de Whac-a-mole).

GLUP est un parfait exemple de ce que le chercheur Jacob Habgood nomme « chcoloate covered brocoli approach » (brocoli enrobé de chocolat) : vous prenez un contenu pédagogique quelconque (le brocoli), et vous lui donnez l’apparence d’un jeu, lui aussi quelconque (le chocolat). Ce peut être Tetris, comme dans Glup, ou encore Space invaders, Packman, ou même les dominos ou Trivial Poursuite.

Dans sa thèse de doctorat, Habgood a testé systématiquement l’impact d’un jeu de ce type sur l’apprentissage des élèves ; pour ce faire, il a créé  Zombie Division, un jeu destiné à apprendre la division aux enfants en les faisant se battre contre des zombies. Il produisit trois versions du jeu :
•    une version « extrinsèque » : dans cette version, les joueurs se battent contre des zombies, puis ont à faire correctement des divisions (par 2, 5, …) pour pouvoir passer au niveau supérieur du jeu. C’est la version « brocoli au chocolat »
•    une version « intrinsèque » : dans cette version, les zombies portent un nombre sur la poitrine ; les joueurs gagnent un combat en attaquant chaque zombie avec une arme spécifique représentant un diviseur capable de diviser ce nombre en un nombre entier.
•    Une version « contrôle » : cette version n’a aucun contenu pédagogique ; les joueurs se battent simplement contre des zombies.

Les résultats montrent que la version intrinsèque donne de bien meilleurs résultats que la version extrinsèque. Elle est également jugée plus motivante par les petits joueurs.

Le brocoli au chocolat ne fonctionne pas car il représente un non sequitur pédagogique : le jeu n’établit aucun lien entre le fond (la maîtrise de la division par 2 ou 5) et la forme (le combat avec les zombies).

La version intrinsèque, par contre, donne de très bons résultats pédagogiques car les actions à accomplir pour détruire un zombie sont directement liées à la compétence mathématique à acquérir. Ces « actions à accomplir », et plus largement le mécanisme de l’attaque des zombies, quelles armes-diviseurs pourfendent quels zombies-nombres, forment la procéduralité du jeu.

 

Exploitons la spécificité du multimédia : la procéduralité

Le chercheur et développeur de jeux vidéos Ian Bogost est sans doute celui qui a le mieux décrit l’importance de la procéduralité dans les jeux vidéo. Dans son ouvrage Persuasive Games : the Expressive Power of Video Games, il décrit comment les jeux persuasifs (jeux vidéo éducatifs, mais aussi jeux politiques et publicitaires) doivent s’appuyer sur la spécificité du médium : la procéduralité, et développer une réelle « rhétorique procédurale ».

Prenons un exemple, tiré d’un de mes projets récents : imaginons que nous voulions transmettre aux élèves l’idée que nos choix alimentaires affectent le nombre de personnes que la Terre peut nourrir. On pourrait imaginer la page d’un manuel scolaire exprimant cela sous cette forme :

Ce sont des connaissances déclaratives : elles sont exprimées sous forme de mots -et, ici, d’images.

Maintenant, imaginons ces mêmes idées envisagées de manière procédurale dans un jeu vidéo :

Sur l’écran, il y a une assiette vide, et les différentes catégories d’aliments (de la viande, des fruits, des légumes, des céréales, etc.). Le joueur peut glisser et déposer les aliments de son choix sur une assiette (qui, par souci de symbolisme, peut évoquer la Terre).
Lorsque le joueur glisse un fruit ou légume, la place utilisée pour cultiver cette catégorie d’aliments s’affiche sur la Terre. Lorsque le joueur glisse de la viande, non seulement la place utilisée pour l’élevage s’affiche sur la Terre, mais un motif de “vaches” « envahit » une grande partie de ce qui était jusqu’alors des champs.
Au fur et à mesure que le joueur glisse et dépose des aliments sur l’assiette, une compteur lui indique combien de personnes sur Terre (par rapport au nombre total d’humains) pourraient manger la même “assiette” que lui, étant données les ressources disponibles.

Ce que je viens de décrire est une “rhétorique procédurale” :
•    procédurale, parce que l’idée que l’on cherche à transmettre se trouve maintenant encodée dans le jeu sous forme de règles (telle: “Si joueur glisse viande sur assiette, alors afficher viande sur champs”).
Cet ensemble de règles va donner un cadre aux actions que le joueur peut poser dans le jeu (à la manière des règles d’un jeu de plateau).
•    rhétorique, parce que ces règles visent à convaincre le joueur que le fait de réduire sa consommation de viande peut permettre à plus de monde de manger à sa faim.

 

Si les ressources multimédias faites sur mesure pour l’éducation sont susceptibles d’apporter quelque chose de plus que les manuels scolaires, ou même que l’interaction directe entre l’enseignant et l’élève, elles doivent donc apporter quelque chose de différent.  Si ce n’est pas le cas, elles ne seront, au mieux, qu’un « relookage » de contenus « classiques », pour reprendre l’expression de Joachim Dornbush.
Ce que j’ai appelé ailleurs « faire du vieux avec du neuf ».
Cela vaut-il les millions d’euros et de dollars qu’on y consacre ?

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